Dear Esther

 Kürzlich kam mir das Indie-Computerspiel Dear Esther aus dem Jahr 2008 unter. Da ich ohnehin in letzter Zeit viel zu selten vor dem Laptop gesessen hatte, entschied ich mich dazu, die paar Euro auszugeben. Dann war ich erst mal baff und gelangweilt.

Viel bleibt einem nicht zu tun: Das Spiel basiert auf der Engine von Half Life 2, ist also im Prinzip aufgebaut wie ein Ego-Shooter. Man bewegt sich mit WASD vorwärts, rückwärts, nach links oder rechts und kann sich mit der Maus stufenlos in alle Richtungen drehen. Bei den Schießspielen kann man dann meist mit irgendwelchen Tasten verschiedene Waffen auswählen und mit einem Klick abfeuern.  Bei Dear Esther gibt es nichts dergleichen, keine Waffen, keine Gegenstände einzusammeln wie etwa bei den guten alten Point&Click-Adventures und schon gar keine anderen Personen, mit denen man sich unterhält. Es ist tatsächlich so, dass man die ganze (eher kurz gehaltene) Spieldauer von 2-3 Stunden nur herumgeht und zumindest noch an Sachen heranzoomen kann.

Klingt alles ziemlich fad, ist es aber mitnichten. Was einen bei Dear Esther trotz der Ereignislosigkeit festhält, ist die Atmosphäre. Die Landschaft, eine Insel nach dem Vorbild der schottischen Hebriden, ist wunderschön gestaltet und detailreich. Der Wind bläst einem Blätter und Staub um den Kopf und man vergisst darüber, dass man sich nun schon 30 Minuten der Erkundung eines alten Leuchtturms widmet – obwohl man dort wie gesagt nichts weiter tun kann als sich herumzudrehen und zu schauen.

An bestimmten Punkten des Weges über die Insel werden Sprechtexte aus dem off eingestreut. Diese stammen immer aus Briefen an die titelgebende Esther und variieren per Zufallsprinzip von Spiel zu Spiel. Es ergibt sich also keine lineare Handlung, der Wiederspielfaktor ist entsprechend hoch.

Die Briefe sind so offen gehalten und strotzen vor Insidern, dass man nicht umhin kommt, Dear Esther zu interpretieren. Etwas anderes bleibt einem aufgrund der merkwürdigen, bisweilen auch surrealen „Handlung“ auch kaum übrig. Man wird mit seinen Gedanken so allein gelassen, dass man Möglichkeit um Möglichkeit durchspielt, wie das Ganze denn letztendlich zu sehen ist: als Traum? Als klassische Robinsonade? Als Thriller? Meiner Meinung nach stellt die Wanderung über die Insel die Erkundung der Seelenlandschaft des Off-Sprechers dar – aber nur eine Meinung.

Gegen Ende wird der Sprecher immer hysterischer und man nähert sich dem rot blinkenden Sendemasten immer mehr an, den man bereits in der ersten Szene von Weitem sehen kann. Oft habe ich mich beim Spielen erschrocken umgesehen, weil ich so versunken war und dachte, dass jemand hinter mir steht – so ergriffen ist man von diesem an sich simplen, experimentellen Konzept. Dear Esther zeigt, zu was die von den Medien oft geschmähten Computerspiele auch in der Lage sein können. Ist das stumpfe Unterhaltung? Ist das Literatur? Ist das keine Kunst, nur weil es an einem Computer stattfindet? Alles Fragen, die sich hoffentlich in Zukunft immer seltener stellen werden.

_„Dear Esther“ auf Wikipedia
_ Link zum lesenswerten Dear Esther-Special des Gamestudies-Magazin PAIDIA

Bild: Miyaoka Hitchcock (unter CC BY-NC 2.0)

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