Das Ende der „Adventures“

Geschichten zu erzählen, ist ein Erfolgsmodell. Alle lieben sie, sie ziehen uns in ihren Bann. Und manchmal sind sie so erfolgreich, dass sie das Prinzip des Erzählens selbst zerstören.

 

Es geht um Adventures. Aber der Reihe nach. Was ist das überhaupt, ein Adventure? Es gibt viele Definitionen. Eine ist: Ein Adventure ist ein Genre von Computerspielen, in denen man eine Geschichte miterlebt, den Helden/die Heldin steuert. Mit der Maus sucht man den Bildschirm ab und sammelt per Klick Gegenstände ein, kombiniert sie oder spricht mit Personen, um Informationen zu kriegen. Wichtig ist dabei: Es ist keine Geschicklichkeit nötig.

 

Dadurch grenzt sich das Adventure von Shootern oder traditionellen Jump&Run-Spielen ab. Adventures halten einen bei der Stange. Nicht, weil man endlich ein schwieriges Level geschafft oder einen Zwischenboss besiegt hat. Man bleibt dabei, weil man wissen will: Wie geht die Geschichte weiter?

 

Die Entstehung dieses Genres ist eng mit der Firma LucasArts verbunden, quasi ab der 1980er Jahre das Apple der Adventure-Industrie, nur cooler und nicht so milliardenschwer. Selbst die schlechtesten Spiele von LucasArts waren der Konkurrenz immer um eine Nasenlänge voraus.

 

Und die Besten? Sind heute noch unerreicht und stilprägend. Da ist zum Beispiel Monkey Island, das als Inspiration für die Filmreihe Fluch der Karibik gedient haben muss. Da sind Grim Fandango, Day of the tentacle und Sam&Max. Wer Lust auf Geschichten hatte, bekam von LucasArts schräge Charaktere in noch schrägerer Szenerie geliefert. Und einen riesigen Zitatenschatz, aus dem sich die Spieleindustrie bis heute bedient.

 

Und trotzdem: Das Genre ging unter. Nie wieder kam ein Spiel an diese frühe Blütezeit heran. Warum ist das so? Warum wendeten sich die Leute von den tollen Geschichten ab und hirnlosen Schießereien zu? Diesen Fragen geht Ian Danskin in seinem sehr sehenswerten Video Who shot Guybrush Threepwood? nach.

 

 

Die Antwort, kurz und knapp: Shooter wurden interessant, weil sie durch bessere Technik besser wurden. Für Adventures änderte sich durch bessere Technik nie etwas Grundlegendes. Sie entwickelten sich nicht. Sie blieben einfach gleich.

 

Das ist natürlich schade, aber es ist auch tröstlich. Denn Adventures entwickelten sich natürlich nicht, weil sie es nicht mussten. Ihr Prinzip war seit jeher das ausgereifteste: Was gibt es Schöneres für Menschen als eine spannende Geschichte? Daran lässt sich nicht rütteln. Die 3D-Shooter konnten sich entwickeln, weil sie eben Entwicklungspotenzial hatten.

 

Das Problem ist nur: So gut wie alle Computerspiele arbeiten heute narrativ. Früher reichte die Aufforderung „Verteidige deine Stadt gegen Aliens!“ und schon hüpfte man grobe Pixelhaufen kaputt. Heute braucht es bessere Rechtfertigungen. Stupides Münzeneinsammeln motiviert niemanden mehr. Menschen wollen Geschichten. Shooter wie Mafia und GTA sind aufwendig inszeniert, wie Kinofilme. Und am deutlichsten macht das ein Spiel wie Thomas was alone. Eigentlich ist es ein banalas Hüpf- und Knobelspiel. Die Protagonisten sind geometrische Formen, erhalten aber Eigenschaften und Persönlichkeiten und interagieren miteinander. Mit einer Geschichte werden eben selbst Rechtecke interessant.

 

Wer früher eine gute Geschichte am PC erleben wollte, musste auf Adventures zurückgreifen. Sie hüteten das Privileg des Geschichtenerzählens. Doch heute ist ihnen das abhanden gekommen. Menschen wollen Teil einer Geschichte sein und heute sind sie das in allen Computer- und Konsolenspielen.

 

Sich bei anderen Künstlern oder Werken umzuschauen und das beste für sich zu übernehmen und neu zu kombinieren: Das ist eine Technik, die sich in allen Künsten schon immer bewährt hat. Adventures reagieren ja in gleicher Weise. Meistens bedienen sie sich aber im Actionlager. Das misslingt meiner Meinung nach. Es sorgt nur für kurzen Nervenkitzel, ersetzt aber nicht den Reiz einer sorgsam strukturierten, gut erzählten Geschichte.

 

Dear Esther etwa ging ganz neue Wege. Das ist doch langweilig!, sagten viele. Naja, vielleicht. Eine ganze Kulturform neu zu beleben und zu reformieren, ging ja noch nie über Nacht.

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